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[ローテ]初手ブレバ固定構築

シーズン14にて使用した構築の記事になります。

ファイアローキノガッサ
ジバコイルメガボーマンダ
クレッフィサザンドラ

ファイアロー@拘りハチマキ ブレイブバード/フレアドライブ/ねごと/空を飛ぶ
 175-146-92-?-89-157 はやてのつばさ
 意地っ張りA全振り
 鉢巻陽気ファイアローのブレバ確定耐え
 メガ前最速ガルーラ(90族)抜き

キノガッサ@気合の襷 マッハパンチ/タネマシンガン/岩石封じ/きのこの胞子
 135-200-101-?-81-122 テクニシャン
 意地っ張りAS全振り

ジバコイル@拘りメガネ ラスターカノン/10万ボルト/かみなり/目覚めるパワー氷
 146-?-135-200-110-112 がんじょう
 控えめCS全振り

ボーマンダ@メガ 恩返し/地震/守る/竜の舞
 171-197-150-?-110-189 スカイスキン
 陽気AS全振り

クレッフィ@食べ残し リフレクター/身代わり/瞑想/ドレインキッス
 161-?-121-100-145-95 いたずらごころ
 穏やか
 瞑想2回でギルガルドのシャドーボールを身代わりがだいたい耐える

サザンドラ@命の珠 竜の波動/悪の波動/大地の力/火炎放射
 167-?-110-177-111-165 ふゆう
 臆病CS全振り


使用期間 2/5-3/14
レート1500→1721
勝57-敗20 勝率74%
(pglでは56-20となっていますが勝ち確の時に切断された1回がpglに記録されてないので見栄え的にこうします。)


ローテーションバトルって楽しいんですけど、じゃんけんの応酬が激しいがゆえにプレイしてて肩こっちゃいますわー、っていうのが悩みだったので、技選択してからちょっと目を離しても何とか戦えるをコンセプトにパーティを構築したい!!!!とずっと考えていました。この説明では明瞭ではないですが、まあ対応力を下げることでじゃんけん引き延ばし性能を敢えて無くし、そのスペースで火力とかあげることによって平均じゃんけん回数を減少させ、それに伴う心的疲労の低減を狙うみたいな感じですかね。(これでもわかってもらえるような説明ではないのでこの部分理解していただけなくて結構です。)

考えることは少ない方がいい、というのが今回パーティ組むうえでの目標ですので、パーティの組み方として、同じような打点な数字と範囲をつよいメインウェポンとして持てる軸っぽいポケモン2匹を採用して、それに添えるための高速高火力で1回は攻撃してくれるポケモン2匹を採用、残りは出すことを考えないけど見た目の範囲耐性が相性よさそうなポケモン、もしくは基本選出では絶対勝てない相手パーティをあわよくば勝てるようにしてくれる並びが作れるようならばそのポケモン、を合わせて2匹採用、ということにしました。どういうことかというと、軸ポケモン1をさっさと雑に攻撃させて、それで倒されても後ろから軸ポケモン2が出てきて、そこでやっとどういうじゃんけんに勝てばゲームとして勝ちかどうかを考える形に持ち込むのが理想です。軸ポケモン1が適当に攻撃してそのまま倒すか、最悪なにか削るかまでは確定ですので、添える2匹には、軸ポケモンたちが苦手とする相手へのワンパン撃破性能は期待せず、むしろ苦手相手の[HP = 軸ポケモンのメイン + 添えるポケモンのメイン]でやっと倒し切る程度の打点で設定します。パーティの6匹をフルで活用しようとするのは選出画面からして考えることが多くて疲れてしまうので、実際選出する4匹完結を目指します。

ファイアローメガボーマンダ

まず、鉢巻ファイアローのブレイブバードとメガボーマンダのおんがえしを軸としました。書くまでもないと思うのですが、意地っ張りファイアローのブレイブバードと、陽気メガボーマンダのスカイスキンおんがえしは、ほぼ同じ打点を持ちます。このへんの打点って他にもガブリアスの鉢巻地震とか陽気メガガルーラのおんがえしとか、わりかしメジャーっぽい技あるんですけど、タイプがまったく同じ飛行であるのはこの組み合わせだけであり、同じタイプ・同じ打点ということは当然対戦中に考えることが少なくなりそうなのと、ファイアローメガボーマンダの両者とも速く攻撃回数の保証がされてる感がよかったのでこのふたつを採用しました。また、一般常識としてファイアローは後ろから出して全抜きを狙ってくるものですが、今回はむしろ絶対攻撃して最悪削ってくれる感が雑に死んでいく役割とマッチングしているので、先にファイアローを出して後ろからボーマンダを出す事を固定しました。まあボーマンダの威嚇が後ろから出した方が効果的なのもちょっと要素としてあります。

ここで苦手とするポケモンを設定します。軸が飛行に寄ったというか、もはや飛行なので、飛行半減タイプから順に見ていってもいいんですが、今回は単にファイアローが殴っても耐えられてそのうえで返しの攻撃技できっちり倒してくるポケモンをとりあえず苦手とすることにします。電気。ガルーラ、ボーマンダ、ガブリアス、サザンドラ、バンギラス、スイクンとかでしょうか。(岩タイプはバンギラスしか見ないのでバンギラスと書きました。)これらにブレバ当てたとしてもまだボーマンダのおんがえし圏外になっているの電気バンギスイクンとかなので、ここらへんを厚めにするべく、[(ブレバ or おんがえし) + 添えるポケモンのメイン]で倒せるようなのを探します。

軸が飛行で無効がないし、せっかくなので無効のないタイプを添えるようにできたら、もっともっと考えること減ってコンセプト的にマッチしていてグッドなのではないか……と思い探しました。しかし、鉢巻とメガが採用済みである中でこの無効のないタイプをメインとするポケモンという条件で探してみたのですが、電気タイプの一部である水ロトムが立ちはだかってきました。H振り水ロトムに鉢巻ブレバを当てると水ロトムの残りHPが最大98になるのですが、この98を押し込む程度のことが、眼鏡・命の珠・スカーフが余っていたとしても、添えたいとするメインウェポンが無効なしの高速高火力ポケモンたちには厳しかったので断念しました。しかも、水ロトムは耐久に振ったりオボン残飯持ってたりするパターンがわりかしあるので、H振りをぴったりみたいな足し算は危険な感じもします。
こうやって考えてみて、水ロトムとかいう存在が非常に腹立たしくなったので、「電気」とかバンギラスとかスイクンとか、に対して足し算をして倒す、のではなく、「水ロトム」に限定してその水ロトムを余裕な足し算で殺す方針にシフトしました。

同じようなタイミングで、そもそも、攻撃回数が1回確保できるのであれば別に速度がなくてもよいのではないかと考え始めました。ですので、耐性に優れ耐久数値が高いポケモンを採用してもいいのでは感があるのですが、耐久数字を高くするということは攻撃性能落ちる感があり、水ロトムを足し算で殺すにしても実は打点がある程度必要であった観点から、単純に攻撃性能を高める事ができるように、頑丈持ちポケモンの採用であったりそもそも素で打点が高いけど速くもないポケモンに襷を持たすといった事も含めて検討するようになりました。素早さにも数字を割けるようになるので、S無振りな106程度で想定している相手の水ロトムより速くすることができれば、その水ロトムに限ってですが行動回数を減らせるということにもつながります。

つまり、無効にされないタイプをメインウェポンとして、最低限BDの数字が127である水ロトムのHPを98は減らせる事ができる攻撃性能と、ローテーションレートに存在するあらゆるポケモンに対して最低1回は行動するのに充分なS or HBDをもっている平均攻撃回数が高めな性能(耐久重視の場合でも水ロトムより速い方が好ましい)を持ったポケモンをファイアロー-メガボーマンダ軸に添えたいと考えました。まあここまで条件を広げても、水ロトムを足し算で殺すに際して、命中率が不安定になったりと厳しめな範囲のポケモンしかいませんでした。

キノガッサジバコイル

ですので、今回は無効にされないという部分を妥協し、ブレバ+種ガンふたつでオボン持ちの水ロトム殺せそうな襷キノガッサと、ブレバ+10万ボルトで水ロトムを充分殺せる頑丈眼鏡ジバコイル(10万→水ロトムのオボン発動→メガマンダのおんがえしでH振り水ロトムを殺すために、Cの数字が344必要だったのでここも妥協しました。) を添え物として採用しました。元々の案としては添え物は高速高火力ポケモンがキーワードみたいなところはあったのですが、中速高火力の襷頑丈ポケモンに落ち着いてしまいました。(これは水ロトムのせいです。)キノガッサは素早さが低いですが連続技・先制技・催眠技・速度低下技と妨害性能に満ち々ちている上にタネマシンガンが無効化されにくいというタイプである高打点キャラクターであることが魅力的でしたので採用してしまいました。まあ他の草ってあんまりいないみたいなもんですけどね。同様にジバコイルもキノガッサ以下の素早さでしかないですが、10万ボルトと雷が無効にされがちとはいえラスターカノンという鋼で殴れる選択肢があり、相手に鋼1/4の水ロトムがいない場合にラスターカノンを積極的に押す事によってじゃんけんを避けることができる可能性を評価し採用しました。というか、高速眼鏡・珠ポケモンたちの水ロトムに対するHP98削り取り性能が見込めないうえに、襷が既にガッサに取られているので、4匹目の枠としてこの枠は頑丈ポケモンに眼鏡持たすしかないのですが、頑丈ポケモンというくくりで眼鏡が似合うのがジバコイルしかいないみたいなところがあり、しかもジバコイルはわりかしファイアローキノガッサなんか-メガボーマンダと並べてみても範囲と耐性のバランスがいい感じだったので、キノガッサが決まった時点でジバコイルしかない感はありました。ただし、第5世代の時の水ロトムは最低限控えめジバコイルを抜かしておくのがマナーとされていた時代があったので、水ロトムより速いという点に関してはかなり不安要素がありましたが、もはやあの時代とは情勢が違うと信じて(思考停止)目をつぶりました。これらキノガッサジバコイルという2匹はなんだかんだで、電気筆頭である霊獣ボルトロス(耐久無振り想定ですが)を[(ブレイブバード or おんがえし) + (種ガンふたつ or ラスターカノン)]という足し算でわりかし倒せるうえに、耐久おばけであるメガバンギラス(これもあまり耐久振られていることを想定していない)を[(ブレイブバード or おんがえし) + (マッハパンチ or 種ガンみっつ or ラスター)]みたいな足し算で倒せることも採用する要素として大きかったです。(ちなみにローテ最強ポケモンとして名高いガブリアスに対して[(ブレバ or おんがえし or ラスター) + マッハパンチ]でちょうど倒せるというのもわりかし大きな要素としてあります。)




こんな感じでファイアローキノガッサジバコイル+メガボーマンダを基本選出としました。一回まとめます。初手鉢巻ブレバで固定したファイアローにはほぼ100%相手のなにかを削れる性能があり、その削り性能との足し算のために用意されたキノガッサジバコイルが襷頑丈を盾にした適当殴りプレイによってメタ対象を殺す、あるいはメガボーマンダのおんがえし圏内まで削り、満を持して動かすエースキャラクターであるメガボーマンダで相手を一掃する、事ができたら勝ちみたいにデザインした構築になります。相手パーティの対飛行負担ポケモンをいかに殺すかみたいのが肝でしょうか。じゃんけん発生を極力抑えたい感じが出ている感があると思います。確かに初手のファイアローが生存するか否かにその後の勝利までに要求されるじゃんけん回数が依存しますが、それでも選出段階から最大2ターン程度のじゃんけん札にもなるキャラクターを用意されており、そもそも初手ファイアロー動かしはマイナーな選択肢である風潮があるのが味方しているところあるので、やはり勝利までに要求されるじゃんけん回数は平均ローテ構築より低くできていて、適当にプレイできる感あるわりにそれなりに勝てそうな感じを醸し出しています。
この次より、想定と現実をいろいろ照らし合わせて数字とか決めたいと思います。

ファイアロー

ファイアローには絶対に攻撃してもらって、倒すまではいかずとも何かしらの成果をもってして死んでもらうことを期待します。こういう構築組む際って、襷持ちポケモンにやってもらいがちなんですけど、まあファイアローは神ポケモンですので、拘りハチマキを持ってもこの要請を満たすことができます。ここで、このように初手ブレバを狙うファイアローが犬死にしてしまうパターン、が存在が存在するのかと考えてみると、まず相手の鉢巻ファイアローに先制されたパターンと、もしくは耐久耐性が対物理飛行打点の面で優れているポケモンにブレバをあててしまい添えたキノガッサジバコイルの攻撃を合わせても届かないパターンがあります。(後者の耐久が高いパターンですが、ぶっちゃけほぼローテレートには存在しないので考慮するのをやめます。)そもそもファイアローというのはやはり後ろから出て全抜きというのがパターンとして多いので、こちらの初手ブレバとかちあってしまうパターンはあまりない……とは思うのですが、なんだかんだで、ブレバを多い回数打てた方が勝率高くなるとは思うので、こちらの採用するファイアローを単純なAS振りにせず、相手の陽気ファイアローのハチマキブレバ耐え出来る程度にHPに努力値を振りました。意地っ張り最速ファイアローに対して抜かされて何もできずに倒されるパターンもありますが、そのための数字を耐久に降らずにSに振り、157としました。というのは、もしファイアローの素早さに努力値を割かなかった場合、「ファイアローキノガッサジバコイル」と初手に並べる関係上、選出画面で相手のパーティに威嚇ポケモンがいたらジバコイルを一匹目・先頭に選出せざるを得ないのですが(ジバコが風船を持っていないことをばらしてしまう選出ですがこれは仕方ない)、その相手パーティが、なんかしらの威嚇ポケモン+ガルーラがであった場合、初手ブレバを選択したときに相手の2匹目・3匹目に選出された陽気最速メガガルーラの初手グロパン選択に対して後攻でファイアローの回転盤が回ってしまうことで、ファイアローが最速メガガルーラより遅いことがばれてしまい、メガガルーラの不意打ちでこちらの遅く設定したファイアローを処理されてしまうパターンがあることを重要視しました。その不意打ちで処理されることは、相手の意地っ張りASブレバアローに倒されることよりも勝率が下がる要因となりうると考えたため、ファイアローのSは157以上に設定することにしました。このようにすると実際のファイアローのステータスが175-146-92-?-89-157となるのですが、このぐらいの耐久があれば、相手の襷シャンデラにブレイブバード打ったときの反動ダメージ44を受けたとしても、返しのシャドーボールの最大130ダメージですので、44 + 130 = 174となり、確定で耐えます。今回例えとしてシャンデラを出しましたが、つまり相手のブレバ耐える目的の襷ポケモンの返しの攻撃ならばだいたい一回は耐え、ブレイブバード2発目を押せる、という要素は勝率に大きく寄与すると考えるために、やはり構築段階で初手ブレバで決め込むのであれば、アローの耐久に多めに努力値を振るのは正解であるように思います。

メガボーマンダ

メガボーマンダのステータス・技構成に関して述べます。ステータスというか素早さですが、攻撃回数を重視にするために陽気最速としました。これはメガボーマンダミラーな対戦において、最悪同速に持ち込まなければならないぐらいに余裕ない基本選出だからです。単純にボーマンダミラーはボーマンダが遅い方が弱いって言い切ってもいいのですが考えていることをとりあえず書いてみます。こちらのボーマンダが最速でなければおそらく平均2回以上の攻撃回数を許すことになります。そのうえでボーマンダというものは一般的に高打点の飛行技と地震を持っているために、このような基本選出とするのであれば、じゃんけん次第で壊滅的被害を受ける可能性があると考えました。例え対策出来ることが同速勝負であっても、これは相手のメガボーマンダの攻撃回数を減らす要因として大きめ感あります。基本選出にいるキノガッサが岩石封じ出来るのもマンダを最速にする要因として大きく、相手のメガボーマンダの処理ルート的に、もし竜舞されてもワンチャンじゃんけんで襷を盾に岩石封じを当ててその後のマンダ同速を勝てばゲーム勝ちみたいなパターンがわりかしあるはずなのでマンダは最速にしました。
技構成ですがおんがえし守る地震竜舞としました。捨て身タックルではなくおんがえしなのは打点が意地っ張り鉢巻ブレバと同じ計算ができて楽という点もありますが、やはり攻撃回数を重視して反動のない恩返しにしました。捨て身タックルで一発で倒してしまえば攻撃回数もくそもない感がもしかしたらあるかもしれませんが、ボーマンダの耐久数字的に、[相手の一匹を捨て身で倒した時の反動 + 相手ファイアローによるブレバのダメージ + 相手のファイアローを捨て身で倒す時の反動ダメージ]でだいたいちょうどぐらいに収まるのが構築思想的にマッチングしていないしめちゃめちゃ気にくわないので、捨て身タックルではなくおんがえしを採用しました。
同じく、守るという技は平均攻撃回数の上昇に寄与するはずなので採用しています。相手ガブリアスのドラクロがつよいのは守る採用の要素として大きいのは当然として、ガブリアス以外にも相手の素早さ167以上・189未満の相手ポケモンの削り行動を許さない点も大きいです。軸として据えたメガボーマンダですがいくら防御数値に優れていても飛行を半減タイプではないので、相手のファイアローによる詰め範囲に入らないように立ち回ることができる守るという技は、この場合勝率上昇に寄与すると考えました。
次になぜ地震と竜の舞としたのかになります。基本選出であるファイアローキノガッサジバコイル+メガボーマンダと選出すると当然相手のギルガルドに弱くなるので、メガボーマンダの地震は外せませんでした。BDが170-170としたときの相手のギルガルドに対して、鉢巻アローのフレアドライブで最低176ダメージ、眼鏡ジバコイルの10万ボルトで最低90ダメージ、鉢巻アローのブレイブバードで最低44ダメージ、ガッサの種ガンひとつぶで最低12ダメージです。ボーマンダに地震を採用するとして、素地震が88ダメージ、竜舞地震が132ダメージとなります。フレアドライブを押す機会はタイプと特性的にあまりないはずなので、ギルガルドに対しては眼鏡ジバコの10万が実質の最大打点となっています。10万ボルト2発をジバコが当てなければギルガルドの処理がまかりならないのは流石に欠陥構築感あるので、処理ルートとして、[10万ボルト ×2] と [素地震 ×2] と [10万ボルト + 素地震] と [(ブレバ or 種ガンみっつ or ラスター) + 竜舞地震]のような処理ルートを用意して最悪じゃんけんできるようにします。構築思想的にギルガルドの持つ風船を前に選出する3匹で割ってから後ろに控えるのボーマンダの地震で殴れることができるはずなので風船に引っかかりやすいということはないと思います。(まあ存在するだけで地震を選択するとかいう不利っぽいじゃんけんを迫られるパターンが多いので地震を採用したところでまだギルガルドによわいです。)ただ、そもそもこちらの構築にはキノコの胞子という妨害要素があり、問題のギルガルドの様子見キングシールドはキノコの胞子に非常によわかったりするので、もし胞子をギルガルドに当ててから最長眠りターンを祈って適当に押し込むこともルートとしてあります。(ギルガルドの身代わりの採用率は高めですが、それでもブレバorラスターでその身代わりを割ることがだいたい可能なので、胞子頼りは悪いルートではないと考えます。)このような理由で、メガボーマンダの地震と竜舞を採用しました。まあ竜舞に関してあんまり触れてないんですけど、相手にファイアローいないときにとりあえず押してみたらなんか勝ち確になってるみたいな場面つくれる技ですのでそもそも強く採用したい技ですね。

キノガッサ

キノガッサは水ロトムより速いところから襷で耐えてタネマシンガンしてほしいという考えでの採用ですが、当然それだけではもったいなさすぎます。構築のうちの1ポケモン分の枠をこのテンプレートである意地っ張りAS襷胞子種ガンマッパ岩石封じキノガッサに割くだけで、あらゆるパーティに対して、だいたい1度きりですが、じゃんけんを発生させることができるレベルの対応力おばけです。特に対トリックルームパーティ性能の高さがつよく、基本軸であるファイアローメガボーマンダだけ見ると相手のクレセクチートに勝てる気がしませんが、キノガッサをいれるだけで相手のクレセリアに即起きされたらゲーム負け・即起きできなかったらゲーム勝ちみたいな場面が発生しやすいです。この記事の最初の方で、パーティの対応力低くしてでもじゃんけんを減らすみたいなことを書きましたが、キノガッサのような催眠ポケモンは、普通は他のポケモンを回して発動するじゃんけん選択を、中速ポケモンであるがゆえの後攻胞子プレイを実行することにより肩代わりすることができます。わかりにくい説明ですが、つまり、そもそも隣のポケモンでじゃんけんを仕掛けようがキノガッサの胞子によるじゃんけんを仕掛けようがそこはだいたい同価値でじゃんけん回数が増えるわけではないみたいなパターンが多くあります。ですのでこの構築におけるキノガッサというのは、不利っぽくない普通に戦えそうな通常時みたいな場面では、襷種ガンから最低限マッハパンチ打てるような削りプレイングを担い、一方ファイアローメガボーマンダ軸では不利になるパーティに対する場面では、胞子によるじゃんけん保証をつけてくれるポケモンって感じです。まあ今回の構築思想的にやっぱり考える事が少ない方がいいので、通常時にじゃんけん発生したらだいたいキノガッサが胞子でじゃんけんの肩代わりしてくれるパターンがあるはずなので、ラムカゴ身代わり考えずに脳死胞子してみるみたいな心構えで臨んだらじゃんけん発生に対する心的疲労が少なくてよいと思います。なんかこれまでにいっぱい書いたんですけど、そもそも、キノガッサというのはじゃんけん発生させる性能に関しては高いですが、そのじゃんけんを引き延ばして相手のミスを待ってみるみたいな性能はないので、採用理由としてなんかしらの対策の2枚目に入れてみたみたいなことが多いはずですが、今回の構築はキノガッサがなんか一匹いるから基本選出でもトリパ対策してるって言えますーーーーみたいな感じなので、クレセクチート相手に有利とかじゃなくて、勝てる可能性をそれなりにつくれる程度の認識です。
ここでやっと今回のステータスとかどうするかの話になるのですが、もしかしてキノガッサってそんなに意地っ張りじゃなくていい説ないですか?今回育成済みに意地っ張りキノガッサがいたのでそれをそのまんま使ったのですが、ガブリアスとかでも[なんか + 陽気マッハパンチ]でわりかし倒せるし、そもそも、重め感ある相手のメガボーマンダに岩石封じをぶちこめたとき、キノガッサが意地っ張りであるか陽気であるかで次のじゃんけんが発生するかどうかが変わってくるんですよね。実際対戦してみての感想とかはこの記事の後の方で書くのですけど、とりあえず意地っ張りにしといて良かったことを書いておくと、相手のメガクチートを[ブレバ×2 + マッハパンチ]でちゃんと倒せたこととかでしょうか。意地っ張りにしないとここの倒せる確率怪しくなるんですよね。(H-Bが157-146に対して、意地っ張りなら91.5%、陽気なら62.4%の撃破確率)今のこの記事書いてる瞬間ではちょっとわからないのですが、意地っ張りな理由がいろいろ判明したらいつかここらへん書き足します。あと、襷頑丈ポケモンを2匹採用するので、相手のメガガルーラによる襷頑丈貫通のワンパン撃破狙いじゃんけんを許してしまう部分が、この構築自体の構築思想との乖離感あふれるところとしてあるのですが、まあじゃんけんが避けられないのは仕方ないので、先にジバコイルを捨てるような動かし方をしつつ、実際倒されても後ろのボーマンダの威嚇によってキノガッサへの貫通をケアするみたいなプレイングを心掛けようと思っていました。その際に、相手の威嚇され済みメガガルーラの捨て身タックルをちゃんと耐える程度に耐久数字に振る選択肢があると思いました。(そもそも陽気捨て身であったならばキノガッサ程度でも案外耐えたりするのですが、その部分をきっちり耐えるように振るということです。)頑丈のおかげでメガガルーラに対して後ろからの威嚇が入るように誘導するのはわりかし楽っぽいです。


ジバコイル

ジバコイルは対水ロトムで怒りの10万ボルトを打っていくための採用です、が、10万ボルトとかいう技は無効にされがちな電気タイプで、無効があることによるじゃんけん誘発感がとても気に入りません。ですので相手に鋼1/4級のキャラクター(当然水ロトムなんですがあとは一応ヒードランとか)がいなければ積極的にラスターカノンを押してなにかしらをとりあえず削りに行きたいです。(選出画面でジバコイルを見て電気がめちゃくちゃ通る選出するのはまれであるはずなので。)10万を押すのは相手に水ロトムがいた時に限るっぽいですね。つまり相手に水ロトムがいる時点でじゃんけんが必ず発生するんですけど、そもそも飛行タイプ負担押しつけ構築のわりに水ロトム入り対してじゃんけんできる札を2枚用意しているという構築なので、これは避けようがないです。ラスターカノンは低威力技ですが、それでもファイアローメガボーマンダ軸というそもそもの打点高めな軸に添えられているため、削りという面で考えると半減されたとしてもわりかし充分な火力であるはずです。(このへんは足し算すれば無振りボルトロスを9割がた倒せるからという理由でそう考えています。)また、相手のギルガルドの突破が10万ボルト撃たなければ困難みたいな現実があるのですが、なんだかんだで10万ボルトにじゃんけんを寄せるかメガボーマンダの地震にじゃんけんを寄せるかで、だいたい同じような重みの選択みたいなところはあるので、きっちり風船割れるようなルートが取れるようにしてあるこの構築においてはボーマンダで地震を打って対ギルガルドを解決するほうにじゃんけんを寄せてもよいと考え、そのように立ち回るようにします(構築段階で技選択の方針を全部決めておくことで、やっぱり心的疲労が減りそうなのでこういうこと書いてます。)
それではジバコイルのステータスと技構成について触れていきます。とはいっても、まさしく普通のジバコイルである控えめCS眼鏡ラスター10万雷めざパ氷が妥当なように思います。ジバコイルってなかなかおもしろいポケモンで、存在自体が最メジャー感あるところのガブリアス&霊獣ボルトロス選出をつよく誘うわりに、実際その選出されたときにドラゴンタイプと電気タイプを半減しつつめざパ氷を打っていけるのがかなりつよみのとしてあるのでめざパ氷は入れたいです。ただ、構築段階で目の敵にしている水ロトムはなんだかんだでガブリアスとの範囲耐性の相性がよいためにそのような並びはよく見られ、それに対する眼鏡ジバコのめざパ草が、軸であるブレバorおんがえしとの足し算でそれぞれ倒せることを見逃せません。まあ今回は育成済みでボックスにいたジバコイルがめざパ氷だったのでめざパ氷を採用しました(身もふたもなくてすみません。)機会があればめざパ草を試したいですね、と、とりあえずここに書いておきます。
技構成についてはこんな感じでいいとして、ステータスについて述べます。他のポケモンの項で述べた部分もありますが、やはりジバコイルの場合は控えめでないと火力が足りないと考えます。目の敵にしている水ロトムに対しては臆病10万でも充分足りてるところはあるのですが、対無振りガブリアスにおいて[ラスター + マッパ]で控えめであれば100%倒せるのに対して臆病は88%まで下がってしまうのが怖いと思いました。(ガブリアスというのは神ポケモンであり、それゆえにおしゃれに耐久にちょっと数字振ったりしても許される風潮があるため、無振りをちょうど倒せますみたいな触れ込みはよくないです。)また、昨今の一般的雨パーティにメガボーマンダが紛れているケースは非常に多く、そのメガボーマンダをジバコイルの眼鏡雷で倒す事が要求されることは絶対ローテレートにおいて存在し、その時臆病ジバコを採用していれば雷でも倒せない乱数がなかなか多くあるというのが勝率に響きそうです。あとはまあ前に振れたようにラスターでガルドの身代わりを絶対割る必要があるとかでしょうか。臆病であるときの利点は、水ロトムをわりかし安心して抜けるというのと、キノガッサによる岩石封じの連携で、岩石封じを受けて素早さ-1となったガブリアスの上からめざパ氷を打つ選択肢が生まれるとかでしょうか。(控えめジバコイルでも相手がガブリアス未満の素早さであればS111以下になるので追い抜けます。)このように考えたうえで控えめジバコイルを選択しました。

クレッフィ

やっと基本選出外のポケモンについて触れます。今回採用したのは鉄壁瞑想クレッフィですね。まあまずクレッフィって見た目がつよいじゃないですか。ボーマンダクレッフィみたいな相性の良い壁積み構築を彷彿とさせる感がよいです。また、あんまり知らなかったので偶然なのですが、クレッフィという見た目はめっちゃ威張るしそうですので、その威張るが効果抜群であるギルガルドの選出意欲減退に繋がるみたいな効果もあるっぽいです。基本選出に対するギルガルドはきついのでそれで本当に選出されないのであればよいですね。クレッフィは基本選出に組み込まれてはないですが、まあ見た目で相手が対策札を選出してくるのであれば、その札は無駄でしかないので簡単なゲームにつなげる事ができます。
クレッフィの見た目についていっぱい語っても仕方ないので、実際選出してどうするかを書きます。この鉄壁瞑想クレッフィは、選出画面で相手が壁パーティであることがわかり次第選出します。具体的に言うと相手の構築にクレッフィ・ニャオニクス♂・ライコウがいる場合に、基本選出であるファイアロキノガッサジバコイル+ボーマンダではなく、対壁選出と設定したボーマンダキノガッサクレッフィ+ファイアローといったかたちで選出します。いつぞやのブログ記事にて、鉄壁瞑想クレッフィは対トリックルームパーティで出すとか書きましたが、今回は対壁においてのみクレッフィを選出します。そもそも壁構築の積める筆頭エースポケモンというのはボーマンダであり、相手の壁積み構築というのもそのような感じで組まれているはずなので、相手の初手認識において壁マンダミラーであるというほのめかしをしつつ、実際にはマンダに相性有利なクレッフィがどんどん積み技をしていき詰み状態をつくる(キノガッサが胞子で妨害しにいく選択肢もいけるし、やはり見た目の話として、キノガッサのじゃんけんを発生させる性能自体が相手側の胞子を対策しようとする思考を生み出し、積みクレッフィに対する無駄行動を選択してしまい結果詰み状態を作りやすいように考えます。)ような選出にシフトすれば、対壁パーティに対する一定の勝率を得られるという目論見です。そもそもの基本選出において、相手の壁はりポケモンに対して初手ブレバを打ったところで、リフレクターのついた相手積みエースがつよくて普通に勝てない場合が多い気がしたので、基本選出とは別の選出である積み詰みクレッフィを用いて壁パーティへの対策としました。

サザンドラ

このサザンドラはクレッフィとは異なり、いわゆるただの見せポケモンです。見た目がギルガルドにつよいのがいいですね。一応臆病で採用することで、ジバコイルを一発で倒そうとしてくる型破りドリュウズに対してつよい存在認定をしたかったのですが、そもそも相手にドリュウズがいようが基本選出してそのじゃんけんに甘んじるので出番はありません。まあわざわざ選出幅広めて選出段階でいろいろ考えるようにするとか疲れるので構築思想的にこんなもんでよいと思います。ただ、ローテレートに存在するクソザコ外人はサザンドラを処理する能力がないという事実があるのでその場合は出したりします。その際大文字とか気合玉をワンチャンクソザコ外人に外して負けるとかありえないので、とりあえずなにされても負担をかけられるように命中100技で固めました。





以上で構築段階に考えていたことのお話は終わりです。
このように構築段階で技の選択方針とかまでだいたい全部決めてしまうことで、じゃんけんの発生に伴う心的疲労を低減することができた感があるので、この構築を用いて気楽に適当にいっぱいローテレートでの対戦をこなそうと思いました。ただ、このブログの前回の記事を書くためにわざわざ過疎時間帯にエネルギーを使ってしまったので、シーズン14ではローテレートに費やした総時間のわりにたったの77戦しかできませんでした。そのたったの77戦ですが、次より雑感とかなんか割合みたいなのを並べていきたいと思います。


 論外構築とマッチングした回数:15回(15/77 19.4%) 
20%近くが論外感あるパーティとかやっぱローテレートってクソだわ。まあ嫌な人は0時過ぎてちょっとした深夜とか潜らなければクソザコ外人に当たらないのでそうすればよいと思います。(実は深夜より真昼間のほうが質が高い。)ここの項で触れておきますが、たしかに上のほうで勝率74%とか書いてドヤしてる感が見られますが、これはこういう論外を殺してたら必然このぐらいにはなるのであまり真に受けないようにお願いします。

 基本選出した回数:46回(46/62 74.1%)
論外構築は論外なので、この項以下の割合のところでは、その論外分を分母から差し引いています。ここでは62となります。基本選出してない分があるということはつまり、ローテレートでまともに見られるパーティの25%ぐらいは壁構築であるので、やはりローテに潜るならば対壁でのある程度の勝率をとれるような工夫は必要な感じがします。

 基本選出した際の勝ち数:32(32/46 70%)
ここの勝率が重要みたいなところはあります。まあ70%ぐらいってことは突出した成績は出せていないですが、適当にプレイするにしては勝ててるのでコンセプト的には(免罪符)よいと思います。

 対壁選出をした際の勝ち数:10(10/16 62.5%)
対壁で勝率をとれるような工夫とか書いたけど、これはあんまりとれてない気がしますね……。実際壁パのエースとしてメガガルーラが採用されるのはわりかしあり、そことマッチングした部分がきつかったです。あとはライコウが壁じゃなくて瞑想とか。

 基本選出しても初手ブレバしなかった回数:9回(9/46 19.6%)
ブレバしないということはだいたいフレアドライブのことなのですが、構築名が初手ブレバ固定とかいっても当然ブレバ撃つ意味ないときは当然あるんですね。ギルガルドを含んだ対炎が甘い並びをされた場合は脳死フレアドライブしていいです。こちらにキノガッサの胞子による圧力があるからなのか初手キングシールドせずにフレドラで倒せるパターンが多めでした。その様な脳死フレドラパターンだけではなく、対ニョロオムスターに限っては初手ブレバする意味がないです。先にキノガッサとジバコイルを消費してからのほうが勝てる感じがあります。とりあえず、構築名に反する行動を9戦もしてしまいましたが、これらはちゃんと全部勝てているので、対戦がはじまって秒でフレドラ一択ってわかるレベルの並びは実際フレドラ撃ってしまっても勝てるということなのでこれでよしとします。

 初手ブレバアローがその返しで倒された回数:6回(6/37 16.2%)
この構築の記事を書こうとした上で一番書きたかったのがこれなんですね。記事の上の方でいろいろ長文をめっちゃ書きましたが、ぶっちゃけそのようなことよりも、一般ローテレート民は初手のファイアローを処理する能力がないみたいなことが主張したくてこの構築作りました。初手ブレバで相手のパーティ崩壊するパターンがあるだろうなあ、と思いつつそのように組んだのですが、実際まさしくパーティ崩壊してじゃんけんにもならないので楽をできた対戦が多くみられました。(ここまで分母を削ると総対戦回数の少なさが露呈してきて、大多数が楽な試合だったみたいな事を書きづらく、申し訳ない気分にもなっています。)まあこちらとしても初手のアローが処理されなかったら絶対勝てるみたいな構築ではなく、当然相手としても初手のアローを処理できなくてもじゃんけん札は残しているみたいなプレイはされることはあるし、その流れでちゃんと負けてもいるので、全部が全部という主張はできないです。でもファイアローというものは後半の一掃を狙うものとして決めつけてゲームするのは危険というかいささか甘え感が見えるので、そういう警鐘を鳴らしていきたいです。

 水ロトムとマッチングした回数:7回(7/62 11.2%)
 及び水ロトムが選出された回数:3回(3/7 42.9%)
 及びそれに勝った回数:3回(3/3 100%)
さんざん水ロトム殺すって書いたのでこういうのも書いておきます。少ない……。とりあえず水ロトムを殺せてよかったです。でも構築段階であんなに水ロトムを殺そうとしなくてもよかったことがわかります。



回数はこんなものとして、次に盲点ポケモンというか、こいつがいるだけで勝てる気がしなかったみたいなポケモンを羅列していきます。

 スカーフパルシェン・マンムー
ボーマンダには保証された攻撃回数がある、というのが前提ですので、この系統はその前提をひっくり返してきて無理です。襷貫通するし。4匹目とかに控えられるとうっかりジバコを消費してしまい、そのまま負けます。こうやって代表して書きましたが、つまり速い氷ポケモンがきつめってことですね。

 メガライボルト
ブレバおんがえしが半減なうえにいい感じで威嚇してきて、しかもやはりメガボーマンダの上から氷技を打ってくるのでめちゃくちゃ行動回数稼がれて負けます。でも実は臆病メガライボルトのめざパ氷は満タンメガボーマンダに打っても倒せる確率50%ぐらいなので最悪気合で耐えれば勝てるパターンもあります。

 残飯身代わりマグマストームヒードラン
実は避ければ勝てる。(避けて勝った。)

 炎ロトム
岩石封じしかまともにダメージ与えられない……。でもそのじゃんけんに勝てば案外ダメージ入っていろいろ圏内に入ります。(勝てない。)





だいぶ書いたしこのへんで〆に入ります。今回レート1800台乗せのチャンスが2回ほどあったのですが、その2回とも失敗して最終レート1721を記録してしまいました。今回の主張したいこと的にどう書いてもえらそうに見えるので、じゃあえらいレートである1800にどうにかして乗せようと考えていたのですが、不甲斐無いことに達成できませんでした。雑魚狩りしたのに恥ずかしい。とはいえ過疎時間帯に時間を吸われたことによって1800チャレンジ自体の回数が減ったし、総対戦回数の減少に伴いいろいろな数字の説得力が減ったのが一番の失敗ですね。次もがんばります。
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