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[サークルオブレジェンド]キッズメタ構築

2015/07/24 09:00-2015/07/27 08:59開催のサークルオブレジェンドに出場しました。
構築記事になります。

サークレ2

実際の数字を記載しているので個体値が理想より低い場合があります。

グラードン@赤玉
地震 岩雪崩 剣舞 断崖の剣
403-482-377-336-216-167
勇敢hab振り
ゲンシグラードンの断崖を耐えるHB
ジオコンムンフォ+一致珠神速を耐えるHBD
剣舞地震で無振りアルセウスを倒せるA
最遅+1のS

ディアルガ@気合の襷
流星群 アイアンヘッド トリックルーム 重力
404-272-276-438-236-166
冷静HC全振り
流星群でH振りアルセウス半分のC
アイアンヘッドでゼルネアス半分のA
最遅のS

ダークライ@ラムの実
ダークホール イカサマ 身代わり 守る
342-185-212-302-211-383
臆病HS全振り
不一致イカサマで身代わり2耐えのHAB

アルセウス@命の珠
神速 剣舞 地震 シャドークロー
381-339-276-242-277-372
陽気AS全振り

レックウザ@拘りハチマキ
画竜点睛 逆鱗 地震 神速
349-459-237-356-236-361
陽気AS全振り
無振りゼルネアスを画竜点睛で一発のA

ゼルネアス@パワフルハーブ
ジオコントロール ムーンフォース 寝言
387-261-227-361-232-326
臆病CS全振り


結果:22勝8敗(勝率73%)
レート1700弱
(後でここに画像はります)

私の主観が入っているのですが、一応内訳を書いておきます。
対キッズ:12勝0敗(勝率100%)
対わかるマン:10勝8敗(勝率55%)

キッズに負けないという視点で組んだのですが
最終日の日本時間深夜にまとめてやらざるを得なかったので
ジャパニーズキッズを引けなかったのが失敗したなとは思います。
想定が甘かったはあるのですが
対キッズ15戦+対わかるマン15戦勝率6割以上
ができれば全体として24勝は硬いと考えていたので両方できてない現実にショックです。

重力断崖がキッズに刺さると思った理由ですが
一つ通ったらあとはじゃんけんなしの流れ作業にできると思ったからです。
グラードンディアルガを見て、グラードンに剣舞されたら3体持ってかれるから
その流れを妨害する選択肢もしくはグラードンが剣舞しても神速圏内になる選択肢に絞ってじゃんけんしよう
みたいな思考ができないだろうと考えました。
そもそもゼルネアスが単体でこの類の圧力をかけることができそれでこそ強いってのはわかるんですが
比較して神速圏外を維持しつつ重力が通れば半減されず連打しやすい事
を評価しグラードンで攻める事にしました。

選出はグラードンレックウザダークライ+ディアルガでほぼ固定し
初ターンも相手にダークライが居ようとレックウザ動かしで固定するというプレイをしました。
鉢巻レックウザは数字に高い初期火力でダークライ対策札をはがしにかかる
という名目で採用したのですが、結局じゃんけんでしかないため
自分のメンタルを守るために固定することで諦めやすくしたつもりなのですが
実際初手でラムレックウザやミュウツーなどの対策札を投げてくる事が多く
ここでイージーウィンを得た対戦がありました。

ラムダークライが一番相手のダークライを自然に対策出来るだろうと考えたので採用しています。
上記のように相手によるダークライを見たときの挙動のおかげで勝率上がっている感は実際ありましたが
自分はダクホ外しで勝率を下げたくないので
ダークライ動かしはトリルが切れ重力が残っている状況に絞りました。
しかしミラーに強そうということで採用している以上ミラーしたときはこれに拘らず
正々堂々ダークホール合戦することにしました。
ミラーが5戦だったので致命的なダクホ外しはありませんでした。
また、ラムダークライミラーをすることもなかったのでそこは幸運でした。

アルセウスとゼルネアスは強いからと適当に採用していてほぼ選出してないのですが
これは準備・思考不足が大きいです。
ダークライミラーを厚めにできる枠・ギミック殺しの身代わり連打マン(主にボルトロス)につよめな枠
をどうにか組み込める形で考え、選出パターンを練るべきでした。



いろいろ細かい記録していたので一部記載しておきます

ダークライミラー:5回

素早さ167以下のグラードン:1匹/12匹

断崖を撃った数:42回
地震を撃った数:15回
(断崖の回数はほぼ対キッズ)

画竜点睛耐えてくるゼルネアス:4匹/7匹

初手にダークライ対策(と思われるも含む)を投げてきた人数:16/18

8敗の内容も覚えているので書いておきます。
・鉢巻画竜点睛をゼルネアスに耐えられた結果、
  重力する余裕がなくなりその後のじゃんけんに負けた
・トリックルーム中に削れてるディアレックゼルネたち相手にこれは流星一択でしょうと思い
  撃ったら外れてルーム返しされた
・ミストフィールドの状態異常無効効果は知っていたが
  フェアリー技の威力が1.5倍になると勘違いしていてびびってまもみがしてたら
  剣舞アルセウスが調子に乗って負けた
・身代わり残飯ボルトロス+ゼルネアスに連打できる技を用意できなかった
・デオキシスの眼鏡サイコブーストにめちゃめちゃびびってダークライを消耗してしまい
  結局相手のダークライにいいようにやられた(デオキシスは襷だった)
・ダークライミラーで身代わりから入ってしまい、
  相手のジオコン済ゼルネアスにダクホ当てたときに寝言が来るんじゃないかと疑心暗鬼になり
  一回守るしてみたら寝言されずに即起きされた
・手が滑ってトリックルーム中に剣舞したら熱湯あわされた
・鋼アルセウスが追い風してきたので神速ないだろうと思いプレイしてたら終盤神速連打してきた

以上です。

[サークルオブレジェンド]分身フラッシュルギア構築

2015/07/24 09:00-2015/07/27 08:59開催のサークルオブレジェンドに出場しました。
構築記事になります。

サークレ1

以下は実際に使用したポケモンの数字であるので
ところどころ理想値ではありません。

ルギア
390-194-326-216-344-347
陽気アルセウスの剣舞神速2耐えのHB
タラプの実込みでジオコンムンフォ2耐えのHD
テラキオン抜きのS

ノーマルアルセウス
421-304-276-248-277-372
最速のS
神速で無振りアルセウスの身代わり崩しのA
臆病ゼルネアスのジオコンムンフォ耐えのHD

ゼルネアス
387-268-226-361-232-326
全部CS

メガレックウザ
349-459-237-356-236-361
全部AS

ホワイトキュレム
410-248-253-434-236-278
スカーフ込みでメガミュウツーY抜きのS
鉢巻メガレックウザの画竜点睛耐えのHB
ディアルガの竜の波動耐えのH
冷凍ビーム+1舞アルセウスの神速で無振りゼルネアスが落ちるC
H振りのみのゲンシグラードンを波動/冷凍で2発のC

メガディアンシー
242-320-256-416-256-347
全部CS
大地の力+1舞アルセウスの神速でゲンシグラードン倒したいためのC
テラキオン抜けてる


先に結果ですが
21勝9敗(勝率7割)のレート1650前後でした。
(ランキングが発表され次第ここに画像はっつけます。)

あまり勝てず悔しい結果になってしまいました。
序盤20戦までのキッズに対して絶対勝つの考えを捨て
最後の10戦でどうすれば勝率を上向きにできるかの方向で捻り出してみたのですが
最後の10戦に絞ってもやはりどうにも勝率上向きになっていませんでした。


以下から構築に至るところから使用後の感想までの文字を並べていこうと思います。


5thでも同じようなルールで大会(Winter Friendly)がありましたが
その中のルギアはだいたい壁するか、もしかしたら単騎で瞑想していた感じでした。
この両壁をすることによって剣舞アルセウスの負担を減らす戦法が普通に強かったのですが
Winter Friendlyではダークライが使用禁止だったゆえに調子に乗っていた感もあります。
そもそもダークライが隣の負担減らしまで担ってくれるまであるので
今回ルギアは一歩劣るような印象を受けました。

ではダークライを使うことで確実に負担が減ったのかというと
ダクホ外しはもちろん即起きの運要素が絡む上に格闘弱点で低耐久なところが危険だとして
対策する方法は多くある事が勝率落とすことに繋がりそうだと思い、使用を躊躇いました。

ここでルギアの話に戻ってくるのですが
ルギアの見た目がまず壁であり、これもいろいろな方法で対策されそうだとも考え、
どうにか他の方法で負担を減らすことができないかと思案した末に
分身とフラッシュの両立になりました。
まず分身を1度使い、再生でマルチスケイルを維持しつつ
フラッシュをばらまき、横のポケモンの無償積みを狙います。
当然フラッシュなんかより都合よく電磁波を当ててしまったほうがリターンとしては大きいのですが
強いとされるゲンシグラードンに無効だったり
ダークライ対策のために持っていたラムが発動したりしそうということを考えこちらにしました。
ゲンシグラードンに対してはむしろハメれるのがつよいとも考えていました。
もともと、ルギアの持ち物は特に考えずに光の粉だったのですが
大会前にフレンド対戦した結果ジオコン済みのゼルネアスの前で2回は動く必要がある
ということがわかったのでタラプの実を持たせることで解決としました。

ここから、1回の回避で大きいリターンを取りたいとして
アルセウスとゼルネアスとレックウザを採用しました。
アルセウスはまず他2体の火力が既に異常に高いので、
都合よく回避できないもあるだろうとして長生きできそうな形にしました。
残飯まもみがは相手のトリックルーム・重力・壁への対応を簡単にすることができます。

都合よくいけば避けて勝てるのでこれ以上あまり考える必要はないのですが
都合よくいかない方が多いだろうとして次にホワイトキュレムを入れました。
キュレム、というより冷凍ビームがまずあまり半減されない上に
凍結という強力な追加効果を持っていて、これも横の負担減らしに繋がる可能性があります。
前回のWinter Friendlyでは晴れてる場面が多く凍結する可能性がその分なかったのですが、
今回のゲンシグラードンの特性の仕様により簡単に晴れが消える場面が多いので
スカーフで複数回動かすだけで勝率が上がっていく感じがあります。
この複数回動かすという点もルギアのフラッシュと噛み合っています。
序盤に適当に動かしつつ当たりに来たゼルネアスを剣舞神速の範囲に入れていいきます。

最後の枠はメガディアンシーを入れることで相手のダークライを選出の時点で威嚇しています。
技に関してはもう少し練るべきでした。
めちゃピンポ読みしてジオコンに対して自己暗示するなどの勢いがこのポケモンには必要でしたが
どうにも無難な技構成になってしたことによって勝率の下がる要因になってしまいました。

以上から、ルギアアルセウスキュレム+レックウザorゼルネアス
という基本の形で選出していました。
後ろは襷と技の範囲からレックウザを置くことが多かったです。

こうして6体並べると完全にスカーフジラーチが無理なので
ジラーチとマッチングしたら諦めるパターンでしたが
実際にはスカーフアイアンヘッドではなく電磁波されることも多く、
スカーフジラーチの存在比というのはそこまでないように感じました。

とはいえディアルガ以外の鋼ポケモンは非常にきつく
当然鋼アルセウス入りには勝てなかったどころか
レジスチル入りにはフラッシュを無効にされボロボロでした。

また、ダークライ要素どころかボルトロスすらいないので
相手のディアンシーは選出されないだろうと思っていたものの
実際には出てきて困惑することも多くありました。
まあタイプ相性的には相当良いとはいっても
メガシンカしたときの耐久のなさがすごいので人様の勝率を心配してしまいました。

勝率落とした関連では今回使用したアルセウスの火力の低さ、
というより硬いゼルネアスが非常に多く、
結果神速を耐えられた上に避けられず負けるパターンが数回ありました。
しかし臆病ゼルネアスのものを一発耐えるようにした調整であり
これ以上Aを上げるとそれはそれで支障が出る感じでした。
今回テラキオンに怯えていたところがあるのですが実際マッチングしなかったので、
意地っ張りアルセウスを調整して使った方が勝率上がっていたでしょう。

30戦も冷凍ビームばっかり撃ち続けていたので
当然凍結は多く(6回)引きました。
特にルギアにも冷凍ビームを持たせていたのが正解で
挑発されても数回冷凍ビームを撃って凍結させて間を持たせつつ
また分身を始める流れを実際に作れたので感動しました。

相手のダークライの選出をディアンシーで威嚇しているといっても
実際多くの人が選出してきてこちらにはディアンシーを出してないパターンが多くみられました。
自然にダークライを見据えることができるパーティを作ったほうがよいと思いました。
ディアンシーを出していないといってもそれで絶対に負けるということもなく
ピンポ寝言を決めたりして勝ちを拾っていました。

以上で実際プレイしていて思ったことあったことを並べるのやめます。
9人の負けたときの相手は全員レートが高かったというわけではなく割とばらばらなことから、
じゃんけんつよプレイヤー(失礼)に対して避けることで解決し
泥を塗れる構築であるのがまず狙い通りでよかったです。
しかし結局今回たかだか21勝9敗でありはっきり言って話にならない数字なので
最初から間違えてた感が否めません。

と、思い、最初の逆の方向であるキッズに絶対勝つということで
重力トリル+ダークホールを元に構築を組んでサブロムを使い潜ったのですが
こちらも22勝8敗と大差ない結果に終わってしまいました。
(需要があれば適当に記事つくります。)
この構築もやはり狙い通りに前半は全勝できたのですが
後半だけ切り取ると勝率5割レベルになってしまいました。
王道を使うと後半は王道同士のじゃんけん、
もしくは突然知らないことをされてハメられて負けるいつものパターン感があります。

この分身フラッシュマンは如何に回避を引くかがそのまま勝率になるので
同じ考えのものを他にも使ってくれる人が複数いれば、
もしかしたらいい数字を叩き出してくれる人もいたかもしれませんが
分身フラッシュとかいかにもカリスマ性が足りないので
わかった上で使ってくれる人なんていないでしょう。

こういう謎構築組むからには
ある程度の数字を添えてドヤブログ更新までしたかったのですが
実際鼻で笑える数字しか出なかったので非常に悔しいです。
しかし今回の脳内の動きを言語化することは意義があると感じ
ちょっと多くの文字を並べてみました。
以上です。

[ローテ]トリミアン

シーズン7 ORASリーグ ローテーションバトルにおいて用いた構築の記事になります。

トリミアンクチート
ブルンゲルファイアロー
サザンドラ霊獣ボルトロス

トリミアン@たべのこし バークアウト みがわり まもる コットンガード
 おくびょう ファーコート 169-?-94-85-110-169 コットンガード一回でみがわりが273じしん耐え

クチート@クチートナイト つるぎのまい ふいうち じゃれつく アイアンヘッド
 ゆうかん ちからもち 157-172-145-?-115-49 (いかく 157-150-105-?-75-49)

ブルンゲル@きあいのタスキ とける じこさいせい ねっとう トリックルーム
 ずぶとい のろわれボディ 207-?-134-105-126-80 273じしんを1.5回耐えるためにHB全振り

ファイアロー@こだわりハチマキ ブレイブバード フレアドライブ おいかぜ とんぼがえり
 いじっぱり はやてのつばさ 154-146-91-?-89-178

サザンドラ@こだわりメガネ あくのはどう りゅうのはどう かえんほうしゃ ラスターカノン
 ひかえめ ふゆう 182-?-111-194-111-135 197スカイスキンすてみタックル耐え

霊獣ボルトロス@とつげきチョッキ 10まんボルト あくのはどう ヘドロウェーブ きあいだま
 おくびょう ちくでん 157-?-96-189-100-168 295スカイスキンすてみタックル耐え


シーズン7ローテ
使用期間:2015年1月11日のみ(シーズン7)
13戦12勝1敗(勝率92%)
レート1735→1801


トリミアンはファーコートのB二倍でさらにS169からバークアウトを発することができることから
たいがい一発耐えるという点に注目して考えてみました。

トリミアンはほぼ相手に負荷を与えることができないやばいデメリットがまず目立ちますが
とりあえずそこを飲み込むことからはじまりました。

これと対価となるメリットとしてですが、
2015年1月12日現在ローテの使用率ランキング3位に位置していて
47.7%がたべのこしみがわりであろうギルガルドに対して、撃破するに至らないまでも
バークアウトのみがわり貫通性能によりむしろ生殺しにできる点を評価しました。
また、リフレクターひかりのかべを用いたパーティに対するまもみがによる遅延や、
コットンガードによるみがわりの強度が著しく高いためここに強みを感じました。
さらに、リフレクターひかりのかべを用いたパーティへの
対処方法は多くのローテーションプレイヤーの腕に刻まれているものの、
交換をしない限り永続的に効果が残るCランクダウンにはあまり免疫がないのではと予想し、
シーズン終盤に短期間にレートを詰める目的で使うことで
意表補正によりいわゆるジャンケンに勝ちやすくし、連勝できることに大きいメリットがあると思いました。

レートの仕様に詳しくはないのですが、このように意表補正を重視したため連戦は大敵であるとし、
ずっとバトルスポットから抜けないようにして一日だけ13戦のためだけに使用しましたが、
1敗ついたのでランキング1位を目指すことはせずに1800以上に目標ラインを引き、この1801でとどめました。

相手のCが下がることによりうれしい積みポケモンを探したところ、
特殊防御に気持ち難ありですが、つるぎのまいふいうちでだいたいのポケモンを潰せるメガクチートと
6世代から特殊攻撃によって大ダメージを受けてしまいがちになったとけるブルンゲルだったので
この選出圧力強大な2匹を同時に採用してみました。
コンセプト的に序盤トリミアンによってたっぷりとターン数を稼ぐ関係で
相手につるぎのまいりゅうのまいなどの積技を複数回されることを許すので、
ブルンゲルには最悪耐えてトリックルームすることができるようにきあいのタスキ持たせました。

のろわれ狙いがあるとはいえ、これでは剣舞を狙うクチートが単純にじしんで潰されてしまうのですが、
他につよそうなアイディアもなかったため、残り3匹は浮いたポケモンで適当に相性面をみて固めました。
Bを上げない積みポケモンをだいたい潰せるハチマキファイアロー、
ふいうち半減でメガクチートを燃やせるめがねサザンドラ、
電気を無効にし、天敵の眼鏡ハイパーボイスを一応耐えるチョッキ霊獣ボルトロスを選択しました。
この3匹は相手のパーティ見て遅延の必要はなさそうと判断した時に
ブルンゲルの代わりに前に出し、適当にクチートの範囲へ削ってもらうように使いました。

このパーティの勝ちパターンとしては、相手のギルガルドのCランクがへなへなになり、
ブルンゲルが無理でたまらずギルガルドを後ろにひっこめたところを剣舞クチートが突撃して一匹潰し、
4対3になったところをふいうち・じこさいせい・まもるみがわりで30分遅延することが主になります。


使用後の雑感ですが、バークアウトが攻撃技であるというのは相当つよく感じました。
トリミアンはまさしく見た目変なポケモンであり、ブルンゲルと並んでいるし
とりあえずちょうはつなりスカーフトリックなりをされがち感ありますが
特殊打点に95%を当てればそれが仕事となるのがうれしかったです。
メガクチート的にはタスキ・がんじょうポケモンからの負担がなくなり、
ゴツゴツメット・さめはだ・てつのとげの範囲から逃れることができるのが大きかったです。

当然バークアウトは壁技のように場に影響を及ぼせるわけではなく、
実感できる耐久が高いとはいえ複数回の攻撃にはたべのこしでは追いつかない程度のため、
このトリミアン自体には常用できるほどつよさを感じることはできませんでした。
相手にギルガルドがいない時に選出すると、その負荷かけることができない性能から
Cをさげるためだけに選出枠をつかうもったいなさを感じました。
みがわりギルガルドを相手にしたときにはまさしく術中にはめることができ、
すさまじいつよみを感じましたが、このギルガルドは実は2015年1月12日現在
30%がじゃくてんほけんであり、これに引っかかるパターンもありあまり褒められません。

短期間の使用を目的としたパーティのため、ナットレイなどの最初から無理なポケモンが
複数存在しますが、あまりマッチングしなかったのでここは狙い通りでした。

想定外からして無理だと思ったのが高速なめいそうみがわりポケモンを抱えるパーティでした。
そもそもふいうち・トリックルーム・まもるみがわりに重きを置いてるので
勝てるはずもないのですが、組んでる最中は全く気づきませんでした。

このパーティのこととはそんなに関係ないのですが、この1敗したのが
スタンダードな数値高く相性よいポケモン並べたジャンケン構築ではなく、
人の不意を積極的に狙おうとする構築だったため、
やはりシーズン終盤はこういう構築が増えて然るべきだと思いました。

[イーブイフレンドリーマッチ](ブイズローテ)トリルブーブシン ランキング5位(27勝3敗レート1816)

※7月18日追記あり

2014/07/11 09:00-2014/07/14 08:59開催のイーブイフレンドリーマッチに出場しました。

先頭3匹
ブースター シャワーズ エーフィ
4匹目
リーフィア
マスコット
サンダース ニンフィア

エーフィ@気合の襷 トリックルーム リフレクター 光の壁 サイコキネシス
 臆病 マジックミラー 107-?-50-92-80-99←ミスった
ブースター@毒毒玉 守る のろい 空元気 電光石火
 勇敢 根性 107-122-50-?-80-39
シャワーズ@パワーウェイト ハイドロポンプ 願い事 黒い霧 日本晴れ
 冷静 貯水 127-?-69-108-71-39
リーフィア@命の珠 つるぎの舞 リーフブレード 恩返し 電光石火
 陽気 葉緑素 88-99-92-?-53-99
サンダース なんか
ニンフィア なんか

30戦27勝3敗
最終レート1802+α(最後たしかレート1745の相手に勝ったので1815?)

ブイズローテ結果

Twitterをブイズローテでサーチしつつのプレイだったのですが
自称勝率9割マン多すぎでしょ意味わからん。
いや、当然嘘つく必要もあんまりないと思うので本当なんでしょうが
ほかの国と比較して?日本人ってこういうのもガチで取り組むのいいですね。
今回ついた3敗は全部外国人だったので日本人そんなにつよいのかー?と疑問に思いつつやってました。
そもそも分母の人数知らないので数日後のランキング見たら大したことないかもしれないですが。


今回使ったのは使用率高いであろうトリルブーブシンでした。

Lv30調整ミスってエーフィが相手の最速リーフィアと同速になったのが恥ずかしいですが
それだけじゃなく、B寄りに努力値振ればよかったとプレイして思いました。
ローテはトリル2回使えれば勝てるので襷。1回目でダメージうけなかったときは全部勝ちました。
ほぼトリルしかしないのでリーフィアと同速なことを不便に感じる対戦が2回ぐらい?
まあこれ相当恥ずかしいですけどね。(相手のエーフィと同速だったときあっておもしろかった。)

シャワーズの構成が日本晴れ以外正解でしたねー。
残念なことに波乗りでブースター倒せないのでC全振りハインプせざるを得なかったのですが。
相手のトリルブーブシンをパワーウェイトで意表ついて無傷で倒す能力があるのでつよかったです。
黒い霧は鈍いブラッキー×5と影分身ブースターにぶちこめたのでめちゃ勝率に寄与しています。
ブーブシンに頼り切る構築なので過労死してもらうための願い事を一番ボタン押しました。
日本晴れは相手のシャワーズからのダメージを抑える意図だったんですが使ったのは1回。

ブーブシンつよくないですか?通常ローテで使うか……
相手の最初の選出がエーフィブースターなんかが多く
このなんかがシャワーズじゃなかった場合とりあえず初手鈍いすることにしました。
あと相手のブースターがニトロチャージっぽく感じた時も初手鈍い。
ニトロチャージを襷エーフィで受けると負け感あるんですが
そういう時ってだいたいサンダースリーフィアが怖くてシャワーズ出せないんですよね。
相手のシャワーズが強化アイテム持ってるの見たことないし耐えんべとか強気でやってました。
結局鉢巻捨て身タックルと眼鏡サイコショックされなかったなあ。
守るがめちゃきついですがシャワーズの願い事のおかげで守るマン2匹までなら勝てました。
さすがに守る身代わりまでされだすときつい。
ブーブシンがうっかり倒れると負けなのでフレアドライブは入れてません。
そもそもそんな都合よく炎タイプが通らないでしょうと思っていたんですが結構通りますね……。
鈍い3回積んでサンダースとか電光石火でつぶしてくのは流石につよくなかった。

リーフィア最初ホズの実持たせたかったんですが
直前になってそもそもホズの実持ってなかったので適当に珠。
相手のトリル展開を許してリーフィアが出てくることなかったし
まあホズじゃなくてよかった感はあります。
掃除がしたいだけだからスカーフとかでよかったのかも。
このひとサンダースの珠十万で半分削れるのおもしろすぎでしょ。


構築自体は5thで使ったのとほぼ同じなのでたいして頭使ってないのですが
ローテ久々に本腰入れてやれたので楽しかったですー。
正直苦手というか考慮してない初期火力の高い系のブースターとエーフィにあんまり当たらなかったので
当たり運としてはとてもよかったんだと感じます。
やるたびにブーブシンの評価がぐんぐん上がる……。
ブーブシン使うとき襷ケアって重要だと思うんですが
あんまり気にせずやってみたところ襷持ってるマンそこまでいないっぽい?
前回黒い霧使ってなかったので採用したんですがめちゃつよいですね!
あとわりとハインプがんがん撃ってた記憶あるのに勝率9割あるのおもしろくないですか?

続きを読む

[スペシャル](さかさバトル)電撃波メガフーディン

シーズン4のスペシャルバトルレーティング(さかさシングル)で使用した構築の記事です。
確率が出てきたらそれは既に命中率と追加効果発生率と急所率を加味してます。

メガフーディン霊獣ランドロスキノガッサ
バンギラスクレベースメガガルーラ

フーディン@フーディナイト サイコキネシス シャドーボール エナジーボール 電撃波
 臆病 シンクロ 131-?-65-187-115-189 → トレース 131-?-85-227-115-222

霊獣ランドロス@拘り鉢巻き 地震 とんぼ返り はたき落とす 馬鹿力
 意地っ張り 威嚇 196-181-118-?-100-135

キノガッサ@拘りスカーフ 馬鹿力 タネマシンガン キノコの胞子 マッハパンチ
 陽気 テクニシャン 136-182-100-?-80-134

バンギラス@防塵ゴーグル ストーンエッジ 噛み砕く 冷凍ビーム 電磁波
 意地っ張り 砂起こし 207-188-139-103-126-82

クレベース@ゴツゴツメット 自己再生 毒毒 雪雪崩 地震
 腕白 頑丈 202-138-259-?-66-48

ガルーラ@ガルーラナイト 八つ当たり 猫騙し 不意打ち グロウパンチ
 陽気 肝っ玉 181-147-100-?-100-156 → 親子愛 181-177-120-?-120-167




使用期間2014/05/24~2014/06/04
46戦38勝8敗(勝率82.6%)
レート1456→1802

さかさバトル、交換際に無効される機会が他と比較して少なく
そのためストレスが積もることなくおもしろそうと思ったため、
ブログ更新権取得ラインを適当にレート1800と定め、がんばりました。
こうやって目標達成して順位をみてみると
思いの外設定したラインが低かった感ありますね。


メガフーディン
フーディン@フーディナイト サイコキネシス シャドーボール エナジーボール 電撃波
 臆病 シンクロ 131-?-65-187-115-189 → トレース 131-?-85-227-115-222

タイトルにあるようにガブリアスを1撃で倒す能力があり
CSの数字が異常なメガフーディンが使いたかったため
わざわざ4世代でフーディンを用意して構築を組みました。
本当は対面からメガガルーラの親子愛をトレースして
シャドボでわりと倒せるという点も理由として書きたかったのですが
仕様的には対面から両方メガシンカすると
フーディンのメガシンカが終わった直後にトレースが発動して
メガシンカ前のガルーラの特性(データ見ると75%が肝っ玉)になります。
この事に気付いたのは使用期間中でしたが
そもそもメガフーディンの範囲がつよいためそのまま使い続けました。
まあ良く考えたらメガフーディンって親子愛猫騙し→不意打ちを耐えないので
対面させたら他のポケモンを挟むようにしてましたしね。
トレースという特性のお陰でなんでもできる感がいいです。
Sが上昇する都合でさっさとメガシンカしたいですが
勝つために相手のスカーフがどこにあるのかを見極めて妨害したり
どれを誘い出して死に出しで特性をぱくっていくべきかを考えないといけないので
とても先発で出す勇気が湧きませんでした。
範囲が非常に広いのと、特殊技持ってるポケモン割合の関係でほぼ選出。
相手のマジガ襷フーディンに負けるメガポケモン。
地味に相手の謎のブリガロンがエナジーボール無効なのがつらい。

H181-D120のメガガルーラを親子愛シャドーボールで82%で一発。
H161-D95のポリゴンZを適応力サイコキネシスで確定一発(最低162ダメージ)
H155-130のラティオスをサイコキネシスで確定一発(最低187ダメージ)
H183-D106のガブリアスを電撃波で確定一発。(最低196ダメージ)
H135-D115のメガゲンガーをエナジーボールで確定一発(最低136ダメージ)
A146の威嚇された鉢巻きファイアローのブレイブバードを64%で耐える。
A204の竜舞カイリューの逆鱗をマルチスケイルで41%で耐える。
A182のキノガッサのテクニマッハパンチで確定一発。(最低146ダメージ)
C187のポリゴンZの騒ぐを88%で耐える。
C205のウルガモスのオーバーヒートで当たればほぼ一発(最低130ダメージ)


霊獣ランドロス
霊獣ランドロス@拘り鉢巻き 地震 とんぼ返り はたき落とす 馬鹿力
 意地っ張り 威嚇 196-181-118-?-100-135

クッションその1。
メガフーディンのような高速低耐久なポケモンにとって
まず目の上のたんこぶとなるのがファイアローです。
今回のルール的にファイアローにはとんぼ返りが4倍で入り
そのとんぼ返りはまさしく高速で範囲広いメガフーディンにとって
セットであるべき要素であるので
まずファイアローに後だししてとんぼ返れる虫タイプを探しましたが
条件に合う虫タイプは流石に種族値が低く採用し難かったため
威嚇で物理耐久を上げられる霊獣ランドロスを採用しました。
鉢巻きを持たせて鬼火を受けても一発に倒せるようにしました。
あと威嚇なのが正解で死に際をファイアローに交換で差し出して
メガフーディンが一発耐えてくれる流れを作ることが出来ました。
また、メガフーディンは変なポケモンがスカーフ持ってても
それより速いパターンが多くありますが
それでもスカーフの存在はつらめなのでくさいポケモンに交換で出して
適当にはたき落としていきます。その際鉢巻きは微妙に邪魔でした。
マッハパンチ抜群とはいえバンギラスとの兼ね合いもあり
相手のキノガッサに胞子されるのを避けるためにS135としました。
実際とんぼするわりには速かったかもと思います。
威嚇ばらまきができるのが非常に便利で選出率が高い。
その程良い耐久から選出すれば何かしら仕事
(と言っても一回とんぼ返れればそれで仕事できた扱いなんですが)をしてくれました。

H154-B91のファイアローを火傷とんぼで確定一発(最低158ダメージ)
A146の鉢巻きファイアローのブレイブバード2発を87%で耐える
A194のメガガルーラの猫騙し→捨て身タックルを子供の猫騙しが急所に当たっても耐える。


キノガッサ
キノガッサ@拘りスカーフ 馬鹿力 タネマシンガン きのこの胞子 マッハパンチ
 陽気 テクニシャン 136-182-100-?-80-134

レートを稼ぐために意表をつく事は重要だと思っているので
ファイアローにつよい耐性を持つキノガッサをスカーフで採用しました。
といってもデータをみると20%ももってたので意表でもなかったかもしれません。
まずなんで意表を付けるかと思ったかというと
メガガルーラのふいうちが非常に強いルールだと思っているため
メガガルーラより早く2倍不意打ちを耐えないポケモンは好まれず
できれば半減してくれるポケモンが多くいるだろうと予想し
スカーフから格闘技打てばその類をさっと処理できそうだと考えました。
ついでにそもそもメガガルーラが不意打ちしてこないように
やるならガルーラ以下の素早さがよいと思いその条件で探しましたが
そこで採用したのがいかにもマッハパンチしてきそうな
キノガッサなのはセンスなかったかもしれません。
ただ実際、先発に出して格闘・草抜群のポケモンを
出オチさせた回数はなかなかにあったので
採用理由に沿ったつよさはあったと思います。
とはいえ、さかさバトルにおいて使用率3位のポケモンであり
防塵ゴーグル・草食等の要素で非常にメタられていると感じました。
数回の負けがここでついてます。
その点最初から威力の高い馬鹿力で普段の襷持ちでは出来ないような
相手に負荷をかけられるのは良かったかなと思います。
選出率は高かったものの、この耐久では積極的に交換出しできないので
大体先発で出してますが、クレベース選出してないときに先発ガルーラと対面し、
スカーフ胞子して起きない事を祈ってメガフーディンに繋ぐプレイングは
流石にこわくて1回しかしてないです。いやわりとその状況があったのですが
クレベース入りに出てくるという事は交代読み冷凍ビームだ!と思うようにして
種ガンを上から浴びせてだいたい恩返しで死んでいきました。
ちなみに5or6発当てれば倒せます。不意打ちされます。
初期はスカーフ岩雪崩で一発怯ませてしまえばそのままガブリアス倒せる!
と思いマッハパンチではなく岩雪崩を採用していましたが
実際ガブリアスと対面しても岩雪崩することなく引っ込めたり
構築見渡して相手のウルガモスが蝶舞してたらどうしようもない事に気付いたので
マッハパンチに変えました。こちらは使う機会ありました。

H155-B101のラティオスをタネマシンガンで確定一発(最低156ダメージ)
H131-B65のフーディンをタネマシンガンで67%で一発(3粒以上)
H159-B85のウルガモスをマッハパンチで41%で一発


バンギラス
バンギラス@防塵ゴーグル ストーンエッジ 噛み砕く 冷凍ビーム 電磁波
 意地っ張り 砂起こし 207-188-139-103-126-82

クッションその2。
構築的にメガフーディンが相手の親子愛をぱくれれば勝ちみたいな感じなんですが
そもそもつよく出したいと思う理由を作ってあげないとと思い、採用。
そして相手のキノガッサに完全耐性……
って思ってたんですが適当に恩返しで弱点つけますね。今書いてて気づきました。
まあ実際にそんなことはされなかったんでどうでもいいんですが、
メガフーディンをさっと倒してくるキノガッサに自信持って出せる上に
勝手に襷も消してくれるのがつよかったです。
他には特殊勢がそろって弱点ついてくるとはいえ、
なんの攻撃でもだいたい1ターンでは倒されないので
耐えて電磁波打ちこむ仕事をしてました。
1ターンで倒されると言ったらメガガルーラですが
そこでメガフーディンで親子愛をぱくりにいきます。
地面に電磁波通るのいいですね。
選出画面でスカーフくさいポケモンがいっぱいいたら
バンギラス的にちょっと不利でもばんばん電磁波打ちに行きます。
そもそもの耐久があり、相手が強化アイテムもってなければ倒されないHP
みたいなパターンがあってそこで倒されてくれるとスカーフでないと
判別できるのがよかったですね。
最終的にできたこれらのポケモンの並びを考えたとき、
見た目が物理5と非常に相手のクレベースがつらいので、冷凍ビームできるようにしました。
絶対バンギラスで相手のレジアイスに出さなきゃいけない時が来るだろうと思い
無駄に4耐えぐらいまで振りましたが、相対する事はありませんでした。
この構築内で命中が一番低いポケモンですがわりと選出してしまいました。


H183-B116のガブリアスをストーンエッジで80%を当てれば一発(最低186ダメージ)
A182のガブリアスの逆鱗2発を84%で耐える。
C167のレジアイスの冷凍ビーム4発を50%で耐える。(凍結がやばい)


クレベース
クレベース@ゴツゴツメット 自己再生 毒毒 雪雪崩 地震
 腕白 頑丈 202-138-259-?-66-48

クッションその3。
見た目がつよい。入れてるだけでクレベースで詰む選出がされない。
また物理に対する交換強制力が最高なのがよい点。
後ろが見れてどのタイミングでメガフーディン出せばいいか考えられるのがよいですね。
カイリューに先に竜舞されるとフーディン的に困るので
等倍ながら居座ってもらいます。
ガルーラに対しては保持率18%の冷凍ビームが恐ろしいところですが、
まあメガフーディンで親子愛ぱくれれば大体勝ちなのでそのまま倒れてくれてOK。
構築的に相手のクレベースがつらいので毒毒します。
後ろに負担をかける能力がないのが気になります。
使用率ランキングにも載っており、さらにまさしく低速であるがゆえに
相手の変なものの起点にされやすいのが残念です。
とはいえ、最初に言った通り見た目がつよいのでそれでいいと思います。
起点にされてる……と感じ始めるまえまでは普通に出してたと記憶してますが
出さない理由を積極的に見つけて出さない事で勝率上向いたと思います。
大体毒毒打っちゃうんですけど外れがあるんですよねこの技。

A194のメガガルーラのグロパン→捨て身タックルをどちらかのグロパンが急所に当たっても耐える。


メガガルーラ
ガルーラ@ガルーラナイト 八つ当たり 猫騙し 不意打ち グロウパンチ
 陽気 肝っ玉 181-147-100-?-100-156 → 親子愛 181-177-120-?-120-167

見た目がつよい。
用意するのが面倒だったのでいつも使ってる肝っ玉を使い回しています。
構築を考えるときに最後に入ってきたポケモンでした。
相手のバンギラスが非常につらいなと思ったときに
まあガルーラ入れてびびらせるか、程度の発想でした。
流石にさかさバトルでの使用率トップで当然弱いはずがないんですが
実際こう並べてメガフーディンとどっちが選出しやすいかといったら
トップメタだとどこに落とし穴が仕掛けてあるかわからない関係で
メガフーディン選出しちゃうんですよね。速いし。
とはいえほぼ選出しなかったというのは考えが甘かったと思いました。
ここで記述しますが、ノーマルタイプによる電磁波再生回復+α族が非常につよく
構築的にもつらかったのでガルーラの見た目でそれらを対策できるような、
具体的に言えば身代わり地球投げのしかかりみたいな感じでしょうか
それを用意できればよかったのですがちょっと難易度が高いですね。

計算とかないです
つよそう



単純にガルーラ出せばよかった場合もあったかもしれないですが
先ほど言った通り電磁波再生族が非常につらかったため、
フーディンでメガシンカするため程度の起点の作り方ではなく、
もっと数ターン使ってでも積みを行っていくようなものを
混ぜればよかったと今振り返って感じます。
また、ラティオスに対してなにかを交換出しできないところは不便に感じました。



レート高いひとがことごとく使ってた草食ゴーゴートが気になります。
あれって本当につよいんでしょうか?
さかさバトルとても楽しかったですが
次はローテーションバトルをやろうかなと思います。
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